Vijf NGO’s die gamification succesvol hebben ingezet om meer aandacht en donaties te creëren

NGO's hebben de steun van consumenten, zoals donaties en giften, hard nodig om hun werk te kunnen verrichten. Dit is vaak de belangrijkste bron van inkomsten voor velen stichtingen en goede doelen. Met deze fondsen kunnen zij dichter bij hun doel komen. Om extra aandacht te genereren en het werven van donaties te verbeteren, hebben sommige NGO's gamification ingezet. Hieronder delen we 5 voorbeelden van hoe gamification succesvol is toegepast bij het werven van fondsen voor NGO's. 

The ALS Association, Ice Bucket Challenge

Was jij één van de 17 miljoen mensen die in 2014 een bak met ijskoud water over zich heen gooide tijdens de Ice Bucket Challenge? Dan heb je niet voor niets in de kou gestaan, want dankzij deze enorme rage is er onlangs een nieuw ALS-medicijn goedgekeurd. Voorlopig is dit medicijn alleen nog goedgekeurd voor de Verenigde Staten, door de U.S. Food and Drug Administration, maar als alles goed gaat wordt er gezegd dat begin 2024 er al meerdere studies en fases op mensen getest zijn. Het nieuwe medicijn geneest de dodelijke spierziekte helaas niet, maar vertraagt wel de effecten ervan. ALS Association laat weten dat dit nieuwe medicijn de strijd tegen ALS enorm heeft versneld.
Het bizarre is dat de reusachtige hype, die begon op 15 juli 2014, niet door The ALS Association is bedacht maar door een Amerikaan genaamd Chris Kennedy. Chris besloot een bak met ijskoud water over zijn hoofd te gooien om aandacht te vragen voor ALS. Hierbij wilde hij mensen aansporen om geld te doneren voor deze gevaarlijke ziekte. Maar hoe is een klein initiatief van Chris Kennedy uitgelopen tot een enorme hype? Het is de bedoeling dat als je de Ice Bucket Challenge hebt gedaan, je 3 vrienden/vriendinnen/familieleden worden genomineerd om deze challenge ook te doen. Van Bill Gates tot aan Justin Bieber, de beroemdste namen hebben meegedaan aan deze ijskoude douche.
Het resultaat van deze challenge heeft maar liefst 115 miljoen dollar opgebracht. Met dit gigantische bedrag heeft de ALS Association 130 onderzoeksprojecten in 12 verschillende landen weten te sponsoren. Er zijn door deze stunt nu 40 potentiële medicijnen in ontwikkeling. In Nederland werd er ook enthousiast meegedaan aan de Ice Bucket Challenge. In 2014 deden er namelijk zo’n honderdduizend mensen mee met de challenge. In Nederland haalden de honderdduizend mensen bij elkaar zo’n twee miljoen euro op. Hiervan is 80% geïnvesteerd in onderzoek naar ALS en is 20% naar patiënten gegaan die nu lijden aan ALS. Het doel hiervan was om de kwaliteit van leven zo hoog mogelijk te houden bij deze mensen.
Er wordt bij de Ice Bucket Challenge gebruik gemaakt van een simpel spelelement waarbij je 3 mensen nomineert om deze challenge ook te doen. Wanneer één van deze personen weigert om mee te doen, krijg jij een cadeautje van die persoon. Zo wordt gamification gebruikt door middel van een spelelement en een soort wedstrijd gevoel, om aandacht en donaties te werven. Zo zie je dus dat gamification op een gemakkelijke manier kan worden ingezet om enorme resultaten te behalen.

Depaul UK, iHobo

In 2010 introduceerde Depaul UK, een liefdadigheidsinstelling voor dakloze jongeren, de app iHobo. Het was een tamagotchi-achtige app waarin gebruikers drie dagen lang voor een dakloze jongere op straat moesten zorgen. De stijl van tamagotchi is in deze app het perfecte gamification element, omdat tamagotchi een populair spel is onder de mensen. De app maakte gebruik van pushmeldingen om de gebruiker te laten weten wat de jongere nodig had, zoals bijvoorbeeld eten, een slaapzak of beschutting tegen de kou. Door te helpen verdienden gebruikers punten, maar door verwaarlozing verloren ze niet alleen punten, maar ook kon de situatie van de jongere uit de hand lopen. Wanneer iemand de meldingen van de app negeerde, kon het zo zijn dat de dakloze jongere het geld niet voor eten zou gebruiken maar voor drugs. In de app leeft iemand echt mee met de situatie van een dakloze jongere en kan iemand echt zien hoe lastig het is. Wanneer de dakloze geen slaapplek of slaapzak heeft voor de nacht, kan de dakloze jongere zelfs overlijden. Dit wilde iedereen tegengaan en daarom zijn er mooie resultaten uit deze gamification app gekomen.
Het doel van de app was om mensen bewust te maken van de complexe en gevarieerde problemen rondom dakloosheid onder jongeren op een manier die niet te negeren was. De campagne kreeg gratis media-aandacht van een waarde van 2,3 miljoen pond en had meer dan 600.000 downloads. Missie geslaagd!

Cancer Research UK (CRUK), Cell Slider en Dryathlon

In het Verenigd Koninkrijk krijgt elke twee minuten iemand de diagnose kanker. Technologische vooruitgang brengt ons dichter bij de genezing voor de verschillende soorten kanker, maar volgens Cancer Research UK (CRUK) duurt het wetenschappers tot 18 maanden om cellen te classificeren. Classificeren is het proces waarbij de cellen in categorieën worden geplaatst om uit te zoeken wat voor soort kankercel het is. Om dit proces te versnellen, heeft CRUK in samenwerking met Zooniverse het spel "Cell Slider" ontwikkelt. Hierin kunnen mensen zoals wij leren hoe we echte kankergegevens kunnen analyseren, waardoor de wetenschappers steeds dichter en sneller bij de genezing van kanker komen. Tot nu toe zijn er, door deze gamification app, meer dan 2 miljoen beelden geanalyseerd. 
Naast de Cell Slider heeft CRUK ook nog een ander project gehad, genaamd Dryathlon. De maand na alle feestdagen, waaronder kerst, staat ook wel bekend als Dry January. In deze maand verbieden velen zichzelf om alcohol te drinken om het overschot van de feestdagen weer goed te maken. Cancer Research UK heeft hierop ingespeeld door middel van een inschrijfactie genaamd Dryathlon. Dryathlon is een initiatief waarbij gamification wordt gebruikt om geld in te zamelen en mensen te helpen om geen alcohol te drinken. Dit doet CRUK door mensen badges te geven wanneer zij geen alcohol drinken. Er was ook een leiderschapsbord aanwezig dat voortdurend werd bijgewerkt met behulp van een JustGiving API. De ‘Dryathletes’ (benaming voor iedereen die mee deed) die het meeste geld hadden ingezameld, kwamen bovenaan op het scorebord. Zo werd er ook een competitie element toegevoegd. In 2013 waren er meer dan 35.000 deelnemers en bracht de actie maar liefst 4 miljoen pond op. Wat nog belangrijker was voor CRUK, was dat het een nieuwe doelgroep aantrok: mannen. Voorheen waren ongeveer 85% van hun supporters vrouwen.

Save the Children, Give Girls Power

"Give Girls Power" is een online spel ontwikkelt door Save the Children in 2012 voor de Family Planning Summit in Londen. Het was onderdeel van hun bredere "No Child Born To Die" campagne en had als doel mensen te informeren over de problemen van kinderen in ontwikkelingslanden en hen te inspireren om actie te ondernemen door een petitie te ondertekenen. 
In het spel speel je als een 16-jarig meisje en moet jij beslissingen nemen in verschillende scenario's die het gebrek aan opties benadrukken die tieners in ontwikkelingslanden hebben. Deze opties en scenario’s laten zien dat kinderen in ontwikkelingslanden niet veel keuzes hebben om over hun eigen toekomst te beslissen. De campagne haalde 18% meer petitie-ondertekeningen dan dat het doel was en trok bijna 40% meer nieuwe doelgroepen aan voor het goede doel dan was voorspelt.

The Children’s Society, Gemma’s World

The Children's Society in het Verenigd Koninkrijk heeft een online game gemaakt genaamd Gemma’s World. Deze game is onderdeel van een campagne om aandacht te vestigen voor het feit dat meer dan 1,9 miljoen kinderen, meer dan de helft van het aantal kinderen dat in armoede leeft in het VK, geen gratis schoolmaaltijden krijgen. Het spel, gepresenteerd in first person (het perspectief van de speler in het spel), vraagt constant aan de deelnemer of ze genoeg eten hebben. De game moedigt hen aan om een petitie te tekenen om steun te geven aan het doel om gratis schoolmaaltijden aan te bieden aan alle 3,6 miljoen kinderen die in armoede leven in het VK. 
Om te laten zien hoe het leven er aan toe gaat voor de 3,6 miljoen kinderen die in het VK in armoede leven, ontwikkelde The Children’s Society een interactieve kinderwereld en lieten zij de 13-jarige Gemma die wereld in haar eigen woorden beschrijven. Meer dan 90% van de mensen die met de campagne-actie hebben meegedaan, deelde deze met vrienden, vriendinnen en/of familie. Uiteindelijk is het met deze actie gelukt om een verandering in het overheidsbeleid teweeg te brengen.
Het hoofdpersonage, Gemma, is gebaseerd op echte kinderen die de NGO (Children’s Society) heeft geholpen. Gemma legt uit hoe haar leven eruit ziet aan de hand van verschillende geïllustreerde scènes uit haar leven thuis, op school en in haar vrije tijd. 
De campagne had bijna 30.000 unieke bezoekers voor het spel en een gemiddelde speeltijd van twee minuten. Samen met andere online en offline activiteiten heeft de petitie 90.000 handtekeningen verzameld. Het doel was om aandacht te vestigen op het feit dat veel kinderen in armoede geen toegang hebben tot gratis schoolmaaltijden en om steun te krijgen voor het uitbreiden van dit programma naar alle kinderen in armoede. De campagne bleek een groot succes en heeft bijgedragen aan het creëren van bewustzijn en het verzamelen van steun voor dit belangrijke onderwerp.

Nog even in het kort

Alle NGO’s in dit artikel hebben gebruik gemaakt van gamification. Naast de vijf voorbeelden die in dit artikel benoemd worden, zijn er duizenden andere voorbeelden van gamification oplossingen. In dit artikel zijn een aantal vormen van gamification voorgekomen, zoals een spelelement toevoegen, een competitie element toevoegen of het verplaatsen in een andere situatie. Er zijn natuurlijk nog veel meer manieren om gamification in te zetten. Als je meer vormen van gamification wilt zien, bekijk dan het artikel over gamification op onze website. 
Er zijn in dit artikel ook meerdere doelen en resultaten behaald door middel van gamification. Denk bijvoorbeeld aan enorme geldbedragen die zijn opgehaald, het tekenen van petities of het aantrekken van volledig andere doelgroepen. Zo zie je dat gamification een middel is wat voor het bereiken van vele verschillende doelen gebruikt kan worden. 

Ben je geïnteresseerd en wil jij ook met gamification aan de slag? Organiq helpt jou hier graag bij. Laat dan jouw contactgegevens achter. Heb je een vraag of wil je liever zelf contact opnemen, dan kun je ons altijd telefonisch bereiken of een e-mail sturen.